Los juegos de la memoria: sobre Memory Card de Angelo Alessio

Los cambios tecnológicos que rodean nuestra vida cotidiana afectan la manera en que experimentamos el mundo, desde el aumento del tiempo que pasamos frente a una pantalla hasta nuestra capacidad para construir una historia personal desde el recuerdo. La publicación de Memory Card por Editorial Oso de Agua indaga en la memoria mediada por los aparatos.
La nuestra es una época de la memoria. En todas partes observamos una necesidad histérica por registrar. El archivo se nombra constantemente, buscamos guardar cada recuerdo. “No olvidar”, dice el lema que se repite como un mantra en pos de la justicia. Revisemos nuestros teléfonos, nuestras nubes de datos. Cada tanto nos recuerdan que estamos llenando una memoria que parece colapsar a pesar de su amplio almacenamiento. Vivimos una experiencia y sacamos decenas o cientos de fotografías para darle un valor en nuestra biografía. Tenemos la impresión de que si no dejamos una huella no hemos vivido completamente ese momento. Pero luego revisamos y nos damos cuenta de que se repiten las escenas, las poses, los rostros hasta el infinito. Entramos a Instagram y vemos la acumulación de imágenes a las que aportamos a diario: historias, publicaciones. Al contrario de lo que podemos pensar bajo este exceso de registros, la memoria no hace sino entrar en una crisis de su propia representación. Se fragmenta en un curso líquido que no nos permite sostener una imagen clara de nuestro tiempo.

En Memory Card (Oso de agua, 2025), segundo libro del escritor chileno Angelo Alessio, nos encontramos con la memorización conectada a dispositivos que buscan crear una vía alternativa para poder recordar. ¿Cómo han influido las nuevas tecnologías en el registro de nuestros recuerdos? El autor propone una perspectiva desde la influencia de los juegos que se mezclan con la experiencia de la infancia, los crímenes y la vejez. Como metáfora que insiste, está la de la consola que se usa sin tarjeta de memoria, lo que obliga al jugador a tomar la partida siempre desde el principio, acumulando intentos que fracasan ante la inexistencia de un medio que logre sostener el último momento. Entonces, el relato tampoco sabe de dónde partir.
En “Juego de manos son de villanos” el autor nos muestra una amistad de tres niños que están influenciados por los videojuegos, pero también por un recuerdo que rápidamente se confunde entre infancia y adultez. Las imágenes saltan y se confunden hasta desarrollar el efecto de un juego sin partida ni final, solo el devenir de la experiencia que hace crecer de un tirón a sus personajes, que los aleja como si no hubiese posibilidad para retornar a la niñez sin los efectos contradictorios de un registro opaco. El texto me lleva a pensar en “La pieza oscura” de Enrique Lihn quien dijera: “Por un momento reinó la confusión del tiempo”. Del mismo modo, el narrador de esta historia parece confundir los momentos, como si se saltara las etapas de una historia.
En el cuento que lleva el mismo nombre que el libro, es la memoria de una madre la que se ve afectada, la que parece no poder volver atrás tras la desaparición de uno de sus hijos. El hermano es quien narra una historia de juegos compartidos que nunca terminan. Las escenas de la pantalla salen hacia la realidad y viceversa. El terror aumenta cuando nos damos cuenta de que la pérdida no se agota, se reinicia: “la historia concluye, pero igual volvemos a empezar”. “¿Alguien recordará nuestras hazañas?”, se pregunta el narrador. Pero, ¿a quién le importa la hazaña sino a sus propios jugadores que ven en el videojuego una posibilidad de reunirse, de conectar desde la ficción, que es también el trabajo de toda literatura?
La siguiente historia, “Nickname” propone una mirada distópica con el juego One Side, que se conecta a las personas para crear un mundo alternativo donde los participantes crean sus propios avatares, con los que pueden sentir todo menos el tacto; una especie de League of Legends exagerado. Esa pequeña distancia con la realidad se va transformando en la búsqueda de un usuario que termina por convertirse en el desenmascaramiento del mundo real, el deshabitado por los jugadores.
En “Viaje nocturno a Japón” nos encontramos con el relato de un conserje obsesionado tanto con la cultura nipona, como con el asesinato de uno de los arrendatarios del edificio en el que trabaja. El relato se entremezcla con imágenes referidas a la cultura japonesa y su influencia en Chile, un fenómeno que cada vez parece acaparar más la atención de escritores e intelectuales que toman la herencia del anime, pero también las cercanías culturales entre los dos países. El relato se complejiza al proponer un desorden de pistas que nos ayudan a entender qué ha pasado, pero también llevan al relator a perder la diferencia entre ficción y realidad, una mezcla que el libro recorre en todos estos cuentos.

El último relato, “¿Dónde está el Tito?” es uno de los más conmovedores. Una mujer anciana es asistida por un joven para poder adaptar su memoria a una nube virtual que le permitirá retomar sus recuerdos. Sin embargo, el relato se tensiona entre esa posibilidad de hacer que la máquina sea una prótesis viable para poder reconstruir una historia, que está marcada por el dolor y la pérdida y la fragilidad de los recuerdos en la ancianidad.
La escritura de Alessio es así la representación de una generación que creció con videojuegos e influencias de la cultura japonesa, pero que tampoco tiene muy claro cómo atesorar los recuerdos de su infancia. Extrañan la posibilidad de convivir con una memoria que no necesitaba de dispositivos para sostenerse, tampoco de una gran cantidad de megabytes para poder guardar registro de sus experiencias, porque al parecer la pérdida es un sine qua non de la memorización. Los personajes de estos cuentos buscan lo que hay detrás de la pantalla –no en su interior– lo que se demuestra con el uso de fotografías, prints de pantalla y páginas negras que acumulan la información que la virtualidad nos devuelve como pista de algo imposible de resolver.
En esa acumulación de información necesitamos desprendernos, pues, aunque las tecnologías nos obliguen a guardar cada instante, la memoria no es capaz de aguantar ese impulso compulsivo que no logra sostenerse. Los adultos de estos cuentos lo demuestran: su memoria es frágil, se entremezcla entre lo vivido y lo olvidado. La literatura, en ese sentido, es una forma de registrar también lo que queda entredicho, el silencio, la borradura de nuestras historias.





